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《最终幻想 14》走过了漫长的道路。许多了解 Square Enix 的 MMORPG 的人都知道,早在 2013 年,这款游戏就不得不进行自我重塑,这最终挽救了游戏并取得了巨大的成功。但这还不够。FFXIV 团队凭借最新扩展包 Shadowbringers 超越了自己,该扩展包巩固了该游戏作为长期系列中最精彩的故事之一的地位。它进一步推翻了人们的看法,即 FFXIV 只是以著名 RPG 系列命名的 MMO。
在《暗影之逆焰》发布几个月后,我有机会与《最终幻想 14》的导演兼制作人吉田直树进行了简短的交流,简要回顾了游戏的诞生过程以及未来的发展方向。其中包括 AI 同伴的 Trust 系统对游戏的影响、基础游戏的精简版本将是什么样子,以及它如何融入下一代游戏机。但更重要的是,他谈到了编剧团队实现的愿景——即 Natsuko Ishikawa,她领导了《暗影之逆焰》的叙事,并在游戏的 PAX West 2019 座谈会上简单地自我介绍后获得了全场起立鼓掌——这一时刻说明了她和团队如何完美地讲述故事,也说明了一款长期运行的 MMO 如何利用其深厚的传说来影响玩家。
我们仍处于 Shadowbringers 的早期阶段。在 2019 年东京游戏展上,吉田先生概述了在即将于 10 月下旬发布的 5.1 补丁中,您将能够使用 New Game+ 做什么。更值得注意的是,他和尼尔系列的创造者横尾太郎谈到了您可以从他们的合作中期待什么,这将是一个 24 人联盟突袭,与尼尔自动人形直接相关,作为 10 月补丁的一部分。您可能想查看我们对 FFXIV Shadowbringers 的完整评论,以更好地了解它为什么如此受欢迎,并且由于拥有 AI 同伴在扩展中发挥着巨大作用,您将需要阅读为什么信任系统比您想象的更重要。
如果从这次交流中可以得出一个结论,那就是团队为《暗影之逆焰》付出了一切。不仅如此,吉田先生非常有信心,他们不会为这个扩展包做任何不同的事情。以下对吉田先生的采访是通过电子邮件进行的,由 Square Enix 协助和翻译。
叙事是《最终幻想 14》中最重要的内容之一,尤其是对于《暗影之逆焰》而言。您参与了多少故事创作?您为编剧团队提供了什么样的指导?
第一步是创建资料片的整体游戏设计。在完成《暗影之逆焰》的基础设计阶段后,我向开发团队提供了三个初步指导:
1) 故事将设定在“第一”世界。 2) 黑暗骑士将是“主要职业”。(即成为黑暗战士将是主要目标) 3) 我们将实施信任系统,因此故事将围绕与第七黎明后裔成员的冒险展开。
我建议将世界笼罩在光明之中,只有当 Sin Eaters 被击败后,黑夜才会回归。在那个例子中,石川能够顺利地将这个概念融入故事中。——吉田直树
以此为叙事基础,负责主要剧本的石川夏子和负责故事创作的织田万里进行了多次讨论并创作了一个情节。然后我们进行了所谓的“剧本写作训练营”,在三天的时间里,我们根据创作的基本情节添加细节。除了石川、织田和我之外,还有两位经验丰富的剧本作家加入了这个写作训练营。
故事的整体结构在这三天内形成,但即使在那之后我们也做了一些修改。例如,我建议将世界笼罩在光明之中,只有当 Sin Eaters 被击败后,夜晚才会回归。在那个例子中,石川能够顺利地将这个概念融入故事中。此外,Vauthry 在最初的情节中并不存在;因为感觉我们在故事进行到一半时缺少一个明确的目标来击败,所以我在剧本创作营期间要求团队在故事中添加一个像赫特人贾巴这样的丑陋反派。
在我的指导下,我们将游戏体验概念与主场景相结合,我们的场景负责人、故事创作负责人和许多其他工作人员都竭尽全力创造出尽可能最好的故事。作为导演,我全身心投入到游戏导演工作中,但随着开发团队的快速发展,我觉得我在开发中的作用不像以前那么重要了。:P
现在信任系统已经得到广泛应用,玩家的反馈中有什么特别让您感到惊讶的吗?您是否希望在未来考虑哪些反馈?
我认为粉丝们的反应正是我们创建这个系统的目标,而且玩家们似乎也非常喜欢它。我们收到了关于信任系统的反馈,但不幸的是,由于系统机制的复杂性,很难简单地添加新功能。我们目前的目标不是为信任系统添加新特性和功能,而是创建玩家可以利用信任系统享受的额外内容。
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《暗影之逆焰》早期有哪些方面没有达到预期?你们会做哪些不同的事情?
不。每个扩展包都是这样,但开发团队、运营团队和我都觉得我们在制作《暗影之逆焰》时已经付出了一切,这是我们劳动的成果。我真的相信我们完成了一件伟大的事情,以至于如果我贪婪并要求更多的东西,我会觉得因果报应会降临。所以不,我不会做任何不同的事情。当然,这需要付出很多努力,所以从这个意义上说,我也不知道我是否愿意再经历一次……哈哈。
玩家总是会对职业调整和平衡发表意见。在发布时,占星术士可能是争议最多的职业。在调整之后,你对当前职业之间的平衡有什么看法?
由于每个职业的游戏体验都不同,因此很难简单地并排比较各个职业;然而,从 5.08 补丁开始,我觉得特定角色的各个职业之间在统计上更加平衡。
在整体控制和感觉方面,我们还需要进行更多调整,尤其是针对忍者和召唤师,我们正在 5.1 补丁中进行调整。我认为目前的职业平衡并不完美,最终每个玩家对完美平衡的看法都会有所不同,所以从这个意义上说,我们可能永远无法达到完美。
话虽如此,我们将继续根据需要做出调整,因此请留意未来的更新。
您最近透露了精简《重生之境》主线剧情的计划,能否透露一下要删减哪些部分?您是否知道精简版与当前任务线在任务数量或游戏时间方面有何不同?
我知道大家对《重生之境》的这些调整都抱有很高的期待。但是,我觉得无论我怎么说,社区的期望值可能都太高了,所以我不会详细阐述。总的来说,我们计划简化一些任务目标,省略任何不必要的任务,并加快 ARR 主线剧情的流程。
FFXIV 的成功如何改变了最终幻想品牌的未来,或者改变了史克威尔艾尼克斯?
这次成功带来的最好结果是,Square Enix 与粉丝和玩家的关系变得更加牢固。我认为,许多以前觉得 Square Enix 或《最终幻想》品牌被分割的人现在感觉事情变得更加开放和容易接受。我很高兴《最终幻想 14》成为我们进一步扩展《最终幻想》系列的起点,与粉丝们一起,作为同志。
我知道你被问过很多次了,但是你(和团队)在将 FFXIV 引入其他平台(Xbox One 或 Google Stadia)方面进展如何?
你说得对。这个问题我被问过很多次了,也许我们应该为此创建一个模板答案!
玩笑归玩笑,从我们开始重生之境开始,我的方向就从未改变过:努力让尽可能多的人在多个平台上玩 FFXIV。其次,我想让人们和朋友一起玩,不受任何跨平台限制。我仍在与微软和任天堂讨论如何实现这一点。如果有任何更新,粉丝们会第一时间知道,所以请大家耐心等待。
此外,我们不仅在 Stadia 上测试这款游戏,还在各种云流媒体服务上测试。然而,由于 FFXIV 是一款服务器客户端 MMORPG,因此移植到云服务并不像其他独立或 P2P 游戏那么容易。到目前为止,我的印象是,玩游戏仍然在很大程度上取决于玩家使用的网络环境。
您如何看待 FFXIV 过渡到下一代游戏机?即将推出的游戏机的性质是否使这一过程比从 PS3 过渡到 PS4 更简单?
与我之前的回答类似,同样的理念也推动了这一进程,即让尽可能多的人在各种平台上玩 FFXIV。我希望积极主动地让游戏与下一代游戏机兼容。我认为不会有太多问题,因为我们正在将游戏移植到较新的平台上。